摄像头位置的一点改动让我感觉并不是单纯在玩游戏

作者:admin 来源:未知 点击数: 发布时间:2019年10月09日

  的体验。在自产引擎“混沌”的加持下,这种电影感的体现在游戏中更加强烈,虽然不能说“随便截个镜头都能当屏保壁纸来用”的程度,但也并不需要掌握非常专业的镜头知识才能截出自己想要的图。

  再入《战意》,刚进入游戏就给我一种和之前有些不一样的感觉,但具体这种感觉该怎么形容,却又有些让人摸不着头脑。

  一样中规中矩无过无功。而电影镜头模式得益于视角在人物偏右后方,带点越肩效果的第三人称视角让玩家的注意力集中在角色的右肩部,这也是屏幕中角色挥动武器是动作幅度最大最容易分辨的部位,摄像头位置的一点改动让我感觉并不是单纯在玩游戏。

  只是一个细节上的优化,带来的却是游戏体验非常大的进步,在常规镜头模式下,《战意》给我的感觉就像是一个带点动作元素的mmo,战斗时,玩家的注意力基本都会被屏幕里角色扭动的屁股给吸引走,如果是长柄武器这样大开大合的武器倒还好,至少可以透过人物的背影看到武器挥动的轨迹,如果是动作幅度不大的武器,角色攻击动作的起手和收招的判断就会非常难了。

  从今年6月初《战意》在steam上抢先开始早期测试后,几个版本的迭代,战意的国服版本也已经在8月23日正式上线月的游戏体验中,我对于《战意》的看法是:

  在之前E3展会上英伟达对于《战意》制作人王希的采访中,王希就谈到过战意的玩法设计,《战意》的玩法更偏向于ART,这是一种不鸣工作室在融合了ACT(动作游戏)和RTS(即时战略)后的全新玩法。玩家在游戏中的化身是一名武者,熟悉各种武器,磨炼自己的战斗技巧是基本功。

  在原野行军时以角色骑马的姿势截一张图,远处部队整齐前行扬起尘埃的风尘仆仆,虽然太阳被云层覆盖,但在光照下自己角色的盔甲依然会有一点真实的反光,近处被浓密的植被覆盖的草坡和远景山上茂密的树林配合相得益彰,这个镜头是我稍微找了个角度隐藏UI后截得实机画面,效果却非常好。

  如果说电影镜头是《战意》沉浸感的基础,那游戏玩法力求还原16世纪真实战场的设定就是这种沉浸式体验的重要组成部分了。

  ,但帧数问题和小bug频发,游戏不那么好的优化让《战意》的卖相算不上吸引人。因此在国服上线后,我也是抱着再回去看看《战意》有没有变得更好的期待,进入了游戏。先说下结论吧:

  在此之外,玩家的身份也包括了一层“将军”,合理地对手下一支30人以上的小队进行列阵、变阵、冲阵、坚守等下达指令,这在两军拼杀时的帮助是非常明显的,而《战意》的部队在大多数情况下依然是AI控制的,因此也不需要玩家在紧张的刀剑拼杀中还特别分心操作部队,造成游戏体验的割裂和对战爽快度的降低。

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